
一、網游是精神鴉片,你怎么看盤點馬化騰的游戲王國之路
醒來不知身在水,滿船清夢壓星河。
1971年10月,馬化騰出生在這樣一個山水不語、星空璀璨的海港——海南省東方市八所港。
這里的夜空清澈深邃,很容易引發無窮的好奇心與想象力。
童年的馬化騰,最喜歡觀察璀璨的星空。
他曾在日記中寫道:“請父母給我買一臺天文望遠鏡,如果不給我買的話,可能就扼殺了一個天文學家。”
那時,他的夢想是迷人的星空。
高中時父母用兩個月的工資為他買了一臺專業級天文望遠鏡。
但多年后,他沒有走上天文學的路,而是邁入互聯網,創辦QQ、創辦微信、創辦騰訊的游戲王國。
8月3日,《經濟參考報》發文《“精神鴉片”竟長成數千億產業》,將網絡游戲稱為“新型毒品”、“精神鴉片”。
文章指出:任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。
消息發出,騰訊股價應聲跌超10%,市值蒸發超4900億港元。
在國內,劍指網絡游戲,騰訊必是無法避開的領頭羊。
《王者榮耀》作為其王牌產品,活躍用戶超1億,被調查學生中經常玩比例高達47.59%。
如果說之前的外賣員,是被困在系統里;那么現在的小學生,幾乎是被陷在游戲里。
從《王者榮耀》倒推,騰訊是如何成就現在的游戲王國呢?
時間回到2002年。
馬化騰去上海拜訪盛大游戲陳天橋,去美國觀摩E3游戲展(The Electronic Entertainment Expo,電子娛樂展覽會),回來后決定進軍網游。
2003年,馬化騰拍板耗資30萬美元代理韓國游戲《凱旋》。
上線不到6個月,因為“Mini Boss活動事件”與“白裝備記錄事件”兩次嚴重的bug,用戶流失80%,宣布失敗。
之后三四年,騰訊發力以QQ為前綴的自家游戲。
如QQgame、QQ堂、QQ飛車、QQ炫舞、QQ三國、QQ西游……等,馬化騰也因此有了“模仿大師”的稱號。
2007年,馬化騰再次拍板,宣布代理DNF(地下城與勇士),這被稱為騰訊游戲發展的重大轉折。
DNF從封測到公測,僅用3個月時間。
2008年6月公測日同時在線人數19萬,一個月后達到50萬,公測5個半月,同時在線人數突破100萬。
對于2008年,這個數據已經是非常高了。
《魔獸世界》、《夢幻西游》、《征途》突破同時在線100萬的時間,都要遠多于DNF,最長達36個月。
2009年8月,DNF同時在線人數突破210萬,騰訊網游收入暴漲300%,2009年第二季度營收超于老大哥盛大,位居國內市場第一。
2009年后,騰訊代理的DNF《地下城與勇士》、CF《穿越火線》、LOL《英雄聯盟》成為中國網游界的無敵組合,血洗中國網游的所有排行。
2013年,馬化騰開始進軍手游。
由姚曉光組建的“天美藝游”手游工作室耗時4年,自主研發了《天天愛消除》、《天天酷跑》、《王者榮耀》、《絕地求生:全軍出擊》等爆款游戲。
在QQ、微信兩大國民級應用的加持下,騰訊的游戲王國已逐漸成形。
《王者榮耀》成為國民第一手游。
據說注冊用戶達6個億,日活躍用戶超1億,因學生玩家過多,馬化騰一度成為了“全民公敵”。
騰訊旗下的游戲板塊,占據國內市場的半壁江山。
僅趙云皮膚銷售,日進1.5億元,最貴的雅典娜皮膚“冰冠公主”售價588.8元,游戲營收占據騰訊控股全年營業收入近三分之一。
游戲為騰訊帶來巨額利潤的也使其備受爭議,游戲負面的報道不絕于耳。
《王者榮耀》被視為洪水猛獸,被認為是大部分社會問題的直接原因。
騰訊的這枚“金蛋”,被國家政策來了一記重錘。
這個“金蛋”是否還能持續生金,馬化騰的游戲王國會何去何從,還需要時間來揭曉。
我所希望的,是馬化騰能記起他兒時的夢想——那片迷人的星空。
讓祖國的下一代抬頭仰望星空,而不是低頭沉迷游戲。
關于這次網游被央媒怒批“精神鴉片”,你怎么看?歡迎留言評論。
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二、男生到底有多喜歡玩游戲
1.或許是某款游戲真很好玩,讓人無法自拔。男生在遇到自己喜歡做的事或者喜歡玩的游戲,當然會耗費一定的時間去研究咯。
2.因為玩游戲節省了大部分消費的空余,出去玩避免少不了一筆不小的消費,其實在家里宅一天或者去網吧待上一天也不會花太多的錢。
3.男生打游戲就像女生逛街購物一樣,游戲也是男生之間的共同語言吧。所以游戲也是男生擴展人際關系的必要品,成為當代生活的一種觀念,也是當代消遣的一種方式。其實大部分男生除了玩游戲,也找不到其它更有趣的喜好了。
4.和朋友一起開黑彼此之間的配合,也可以拉近朋友之間的感情。一起享受勝利之后的快感,也一起反思總結失敗的原因。
5.男性的本質就是征服對方。現在的生活壓力越來越大,在現實生活遭遇的不順,都可以通過游戲將對方征服帶來快感,把心底的憤怒徹底發泄出去。所以無論在現實生活中,過得多么苦悶、多么壓抑游戲都是男生生活中最后的一片凈土。
6.拋開那些客觀的原因剩下的就是極端的原因了。有一些男生玩游戲真的成迷上癮,甚至游戲就是他的全部,視游戲如女友一般,為此荒廢學業和工作。夢想能夠成為一名電競主播拼命的打游戲,熬夜通宵甚至可以在網吧待上十天半個月。
三、你認為電子游戲是藝術嗎
游戲的范圍非常廣,可以是競技、單純的娛樂,或是作為藝術品。
游戲融合了美術、音樂、劇情、交互,表現手法也豐富多樣,當然是藝術。
單從游戲美術來做說,是有游戲美術這么一個職業的,當然游戲美術也離不開藝術的本質,美術的基本。
電子游戲像傳統藝術一樣具有具體的形象表達,能讓大眾的感官直接感知,可以從配樂、畫面、文字等方面具體感受到游戲,并以此評價游戲。
電子游戲像傳統藝術一樣包含并表達了創作者的精神思考,既然有人能寫長篇的游戲感受,有人會討論游戲的劇情,就說明創作者的確在游戲里表達了什么。
電子游戲是有別于傳統藝術的新型事物,既然如此,我認為電子游戲是一項新興藝術。
與其去想XXX不是藝術不如反過來想XXX為什么是藝術。
將藝術定義為“使用人類技能或想象創造的作品”。傳統上,我們把它與繪畫、雕塑以及最近的文學作品聯系在一起。在我看來,電子游戲需要更多的想象力和技能。
讓我們使用三個不同的片段,蒙娜麗莎,殺死一只知更鳥(這本書),和XCOM 2:被選中的戰爭。
蒙娜麗莎。不可否認的是,這是一件具有歷史意義的藝術品,它是用油畫和類似的東西做得很漂亮的。今天世界上的每個人都同意這就是藝術。它符合我們通常認為是藝術的一切,還有它的定義。
“輕松殺死一只知更鳥”是一本經典著作,至少在美國各地的學校都有教授。但這真的是藝術嗎?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用筆、紙和一個想法寫了這本書。她用她的想象力來虛構人物,提出了一個問題和解決方案,同時使閱讀干凈,看起來“漂亮”。這需要很大的技巧和想象力才能做到這一點,所以把它從清單上劃掉吧。
XCOM 2:被選中的戰爭。這個游戲是一個戰術的,回合為基礎的籃板球,外星人已經占領了世界,你正在試圖動搖公眾,外星人不是他們看起來的那樣,同時在許多不同的小沖突中與他們戰斗,以拯救人類脫離他們的不幸命運。到目前為止,這是我最喜歡的游戲之一,但它是藝術嗎?讓我們看看這是怎么做的。Firaxis,這個游戲的創造者,在游戲的結尾有一長串的積分列表。程序員,創意總監,主要作家,藝術總監和所有之間的東西。
XCOM 2需要大量的編程來完成,這樣游戲機制就可以在沒有任何重大錯誤的情況下工作。它也有一個偉大的故事,它來自作家的房間,來自作家自己的想象。無論是作家告訴3D藝術家,還是讓他們有自己的自由,不同的地方、不同的房間、不同的項目、不同的人物等等,都需要想象和技巧來創造。即使是游戲的機制也需要在實現之前考慮清楚。
如果我們把一切都建立在藝術的定義上,是的,電子游戲就是藝術。我對這件事的看法?與書籍、繪畫或雕塑相比,它們需要更具想象力的思維和更多的人類技能,但這并不意味著以任何形式或形式使這些其他形式的藝術給人留下的印象不那么深刻。視頻游戲有95%的時間是由人組成的團隊,而繪畫、書籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人數來衡量的。
很明顯是藝術。隨著科技的不斷發展,電子游戲也在不斷發展。我們可以發現在一些大型游戲容納了很多領域方面的東西,而且游戲也是被這些領域所形成的!
CSGO,DOTA,LOL,吃雞。每個職業選手就像是一名演員,他自己的能力都會在比賽中展現出來。帶給我們觀眾一場好戲。電子競技具有魅力!
這個問題我和很多其他行業的從業人士也都探討過,只要不是完全不玩游戲或者是對游戲行業有正確的認識,一般都會認可“電子游戲是第九藝術”這一說法,并且會認為游戲是其中的集大成者。
我們這里說的電子游戲,通常指的是主機或PC平臺上的3A級別作品,以“堆UI見長”的傳奇類頁游手游基本上只能算是個應用,這里就不討論這類“游戲”了。
世界八大藝術,指的是文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建筑、電影。
如果我們假定每一種藝術都是在用自己的方式去記錄歷史,或者去抒發感情,又或者是一種社會意識形態的具象化表現時,那么這種手法在游戲中都會有體現。
相對于這八大藝術而言,游戲因其不需要現實形體的存在,而使得展現手法更加自由和全面。一款好的游戲,是可以從視覺(畫面)、聽覺(音效)、觸覺(體驗)等全方位給玩家帶來身心的愉悅和放松的。即使厭倦了打打殺殺,坐下來看看開發者精心打造的美景,也是一種享受。
通常,好的游戲是有內涵的,是會讓人感受頗深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小游戲。盡管玩家扮演的是無所不能的天神,可以肆無忌憚地施展自己的神力去”制裁“那些”妄圖“登天的凡人。然而游戲的最終結局始終是“人定勝天”。
“只要努力和團結就能戰勝天災”的意識,會在每一位玩家的心中深深扎根。這種體驗,要比任何一種形式的宣傳都更加真實。
最后我們來說說游戲特有而八大藝術都做不到的特性,那就是互動。
當世界上第一款電子游戲被創造出來時,“互動”這個特性就跟隨而來。玩家可以通過自己的努力,去拯救原本要面臨滅亡的世界,也可以去改變人物的命運。而隨著游戲技術的不斷升級,游戲中的“互動”越來越趨于真實,也越來越讓游戲走向大家所熟悉的藝術領域。
就目前的電子游戲。還是充斥著很多不好的因素,比如氪金要素,比如單純的低俗內容。但我們所說的是電子游戲只不過是一種內容的表現形式,所以我還是以高質量的作品來做評估,在這里,既然要說藝術,那么就要用藝術家的角度來說。
1.故事驅動。一款好的游戲,尤其是一款故事驅動的游戲,往往能夠帶給玩家(顧客)比電影更加沉浸式的環境體驗,并且通過這一體驗,能夠更加表達制作人的想法以及人類內心的某種訴求。比如《美國末日》揭露的是人類在末世的一種生態,人性的本質,以及殘酷的狀態。這就好比,你看了一場電影,莫名的感動,莫名的興奮或者是莫名的悲傷一樣,它會挖掘出人類最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。而這也是好的電子游戲所能表現出來的一種素質。
2.文化輸出。目前說到“文化輸出”,一般會想到“出版書刊”“電影”“電視劇”等形式,好像很少會想到“電子游戲”。因為“電子游戲”有很長一段時間是作為“娛樂”性質的作品來對待。甚至有些人會認為孩子成癮的罪魁禍首是“電子游戲”。電子游戲不過是一種媒介,一種工具罷了。既然前面,我們說到了一款好的游戲,可以像電影一樣講述好的故事,提供更好的劇情體驗。那么當然可以像電影一樣作為一種文化輸出載體,比如《荒野大鏢客2》,雖然過于真實,被一些玩家詬病,但是如果你沉浸這無疑是一款西部教科書級別的游戲。
近兩年,“和風”文化也是逐漸被大家所認可。比如之后將要發售的《對馬島之鬼》,環境渲染,動作表現,也是在展示中大放異彩,以及劇情上相對隱晦的《只狼》,雖然難度上升,但是也讓用戶體驗到了那種生死瞬間。我們也看到了“電子游戲”作為文化輸出的潛力和可能。
3.電影互動。還有一類游戲,我們稱之為電影互動游戲。比如《我欲成人》
電影往往讓我們只能按著導演或者制片人的意愿來觀看故事。但是有這么一類游戲就是給了用戶選擇權利,你的選擇決定劇情走向。我們也可以稱之為互動電影。這類游戲不管作為電影作品還是游戲作品,都可以滿足各種劇情訴求,可以說是是一種升級化的電影藝術。其實,最近谷歌也打算推出一項服務,就是觀眾在觀看視頻的時候,可以自己決定劇情的走向,這或許也是一種劇情互動的一種全新嘗試吧。
電子游戲當然是一種藝術,但是它需要我們更多優秀的制作團隊和公司、玩家來共同營造。希望這個觀點可以逐漸成為一種共識,謝謝。
電子游戲從80年代開始興起,盒子君剛好趕上車,趕上了游戲的快車。
剛開始,電子游戲只是一些無趣的單色方塊組成,別說藝術,就連可玩性都沒有,人們就沒注意到這些所謂的“游戲”存在。
隨著科技發展,電子游戲慢慢出現了革命性轉折。
1983年7月15日,任天堂推出FC游戲機,同時開創了游戲的新紀元,該游戲機不到一年銷量突破300萬臺,簡直是前所未有的輝煌。而跟著游戲機推出的《馬里奧兄弟》更是家傳互曉。
這就是工業科技的藝術。
也是游戲業的藝術。
從此游戲也開始了它的新時代,因為人類生活質量提高了,玩的游戲質量也相對提升,不單單只是可以玩那么簡單。
在新時代影響下,游戲開始加入新的設計元素--畫質。
游戲的畫質要追求最真實,要多元化,還要有美感。
這樣不得不增加行業人才,如專注游戲模型的3D設計師、專業原畫人設設計師、界面的UI設計師等出現,現在連音效音樂也要使用專業人員做,這些人都是藝術家的一種形式。
從任天堂的FC游戲機開始,游戲被加上了藝術的帽子,游戲設計者用盡靈感,將一切豐富的元素加進游戲里,希望玩家感受到游戲的快樂和被游戲改變的人生。
如果要證明電子游戲是否屬于第九藝術,那么方法應該是,給出以往通過合理科學方法且被學術界公認了的概念:何為第九藝術,諸多概念中具備的核心屬性;何為電子游戲,以及它所具備的核心屬性。這個環節用到的方法應該是文獻總覽(Literature review),至少應該涉及四篇以上的學術引用,這樣才能證明自己論文中給出的定義,得出的都是有理有據的,有邏輯關系的,科學的,經得起推敲的。
下文是我學生寫的一篇論文,供各位讀者討論。
題目
淺論電子競技能否登藝術殿堂
內容摘要
以往電子游戲被稱作第九藝術,這是基于電子游戲是繪畫藝術、音樂藝術以及語言藝術的綜合體,如同電影被稱作第七藝術一樣。然而如今隨著電子游戲的商業價值日漸取代藝術價值,第九藝術的冕冠能否泛泛戴在電子游戲的頭上,是個值得思考的問題。本片論文將以電子游戲概念為起點,從電子游戲的發展演變、游戲價值兩方面論述此問題。
關鍵詞
第九藝術、游戲美學、游戲價值
電子游戲概念&特征
何謂游戲?它是人類自誕生以來便無師自通的一種行為方式,同時也是人類追求自由的具象表現,與其說人類創造了游戲,不如說游戲造就了人類。游戲是人類的進化的見證者,也是人類進化的參與者:誰能否定原始人鉆木取火不是一個游戲呢?人類游戲行為的目的可以是為了消遣,可以是為了生存,可見游戲對人類的影響頗深。
而所謂電子游戲,只不過是游戲在伴隨人類漫長的進化之路中、在特定的歷史背景下的一種形式,即依托于信息時代電子設備的游戲。電子游戲,電子只是載體,游戲的本質不會變,依舊是人類追求自由的行為。當然電子游戲與原始游戲并非只有載體上的區別,我們已經知道游戲的概念很早便已出現,經歷過無數的階段,但原始人的游戲行為很難與藝術這一概念掛鉤,而人類的進化帶動的必定有游戲的進化,這便使得游戲與藝術的界限在電子游戲這個世代變得空前模糊,電子游戲的藝術價值也被越來越多的人所認可,因此若撇開游戲的本質,只談電子游戲的客觀存在的概念,一言以蔽之就是:蘊含潛在藝術價值的電子交互軟件。
概念如此,但倘若我們要深入研究電子游戲,絕不能從過于強調客觀存在的概念入手,而要從其潛在價值及本質入手,人類的自由追求史是充滿藝術的歷史,因此我更愿意將電子游戲稱作有交互功能的藝術形式。
無論是概念抑或是我本人的見解,電子游戲都離不開“交互”二字,交互是電子游戲的主要特征。與誰交互?如何交互?在原始時期,人類的游戲行為是與自然萬物交互,以各種方式交互,現在的我們自然也會這樣交互,但提到電子游戲,我們往往會將交互的范疇縮小到電子產品上,盡管當今的電子游戲和外設廠商積極投身于更具代入感、更具交互感的如同VR頭盔一樣的電子設備當中去,但我們仍無法否定電子游戲的交互范圍遠不如原始游戲,這帶來的既有好處又有劣處,好處顯而易見:這不但使我們可以在彈丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使游戲與藝術的距離在復合型交互設備的幫助下更進一步;而劣處則是,電子游戲再也不能像游戲最開始的那樣融入生活,而是成為教育的對立面,家長的眼中釘了。
二、電子游戲發展演變
游戲經歷了漫長的演變才有了如今電子游戲的分支,電子游戲的發展演變只不過是游戲發展的一小段,但至少在當今這個特殊時代節點,電子游戲無疑是游戲的主流形式,同時也是游戲史上最具藝術特點的形式。方便起見,以下將會把電子游戲發展時期簡單概括為舊時代游戲和次時代游戲,二者并沒有明確的時間界限,主要辨別方式為交互形式及游戲綜合質量。
我們通常說的舊時代游戲的載體主要是家用臺式電腦和大型游戲機,此時期由于硬件技術限制,玩家只能通過對熒光屏上像素點的聯想來進行游戲畫面的腦補,這也是此時期的電子游戲最能帶給玩家快樂的地方:即便畫面簡約,玩家也的確是從電子設備上第一次接觸到了真實生活中的游戲。足球籃球等傳統的運動項目不再是現實生活的專屬,你可以體驗虛擬的現實,這也就是為什么舊時代有人會說電子游戲是對現實的模擬。不單是模擬現實,更大的樂趣在于你在現實中無法實現的事,可以在電子游戲中實現,這便是電子游戲相較于原始游戲一個重大的進步。
然而即便是這樣讓人類娛樂方式發生巨大變化的舊時代電子游戲,由于種種條件限制的客觀因素,也還不足以登上藝術的雅殿。電子游戲真正被稱為第九藝術,是從它由舊時代到次時代的轉變時期出現的。此時的人們在目睹了電子游戲所帶來的超乎想象的樂趣之后,便不再滿足于單純的聯想,而是將游戲推向一個更為真實,更為細致的領域,也正是在電子游戲有了美術領域、文學領域、音樂領域上的爆發式增長,電子游戲迎來了歷史上的黃金時代。
正如歷史上的所有藝術形式一樣,電子游戲的發展有頂峰也必有低谷,有人將游戲視為藝術,就必定有人將游戲視為精神毒品。成功經歷過歷史拷問的藝術形式才會被人認可,如同美術、雕塑、音樂、戲劇和電影等諸多藝術形式,無一沒有在歷史中被人質疑,而正因為這些藝術形式禁得住質疑,才能在藝術殿堂有一席之地。
揆諸當今,電子游戲已然成為人類生活中不可忽視的對象,它已不再是單純的消遣方式,更不是家長口中的精神鴉片,而是一類極為完善并有價值的藝術形式,電子游戲用它價值的分量成功渡過了寒潮,度過了藝術最艱難的必經之路。電子游戲的歷史相較于其他經典藝術形式是較為短暫的,但它是其他藝術形式的集大成者,在電子游戲中,你可以找到其他諸多藝術形式的存在,在藝術形式的包容量上,電子游戲已遠遠超過綜合藝術的典型——電影。綜合來講,電子游戲這樣兼具完整歷史演變和多樣化藝術價值的存在,被冠以“第九藝術”的名號并不為過。
三、電子游戲價值
電子游戲是諸多藝術形式的綜合體現,因此它所包含的價值也是多元化的,若一一列舉恐怕并非一朝一夕的事,這里只對電子游戲的兩個典型價值——藝術價值和社會價值進行論述。
藝術價值。
電子游戲的奇妙之處就在于,不但其藝術形式是綜合多元的,其藝術價值同樣是多樣的。我們鑒賞一款電子游戲,首先應從其美術、劇作、音樂、場面調度、角色演出效果這些典型藝術表現形式著手,進而再鑒賞電子游戲所獨有的關卡設計、數值設計、游戲的核心內涵以及游戲人渴望傳達給玩家的價值觀。
一款電子游戲,畫面可美如TeamICO的《旺達與巨像》,這款自發售以來就被冠以“第九藝術皇冠上的璀璨明珠”稱號的電子游戲,通過恢弘壯闊的場景設計俘獲了一大批偏愛文藝風格玩家的心。電子游戲場景的設計美學絕非簡單的道具堆疊,而美術學院畢業的上田文人顯然深諳此道理,在《旺達與巨像》中,你看不到冗雜的場景變化,看到的只有一望無際的平原和高聳入云的尖塔,而你卻不會感到空洞,相反是一種寧靜和寧靜后的震撼,這便是電子游戲美術的和諧之美。如同游戲界的莫蘭迪,上田文人通過非高及低這種節奏感強烈的地圖結構傳達給玩家異于尋常的孤獨感,進而彰顯游戲主人公的偉大之處。《旺達與巨像》之中可以津津樂道的遠不止這么多,上田文人在游戲設計之初,就只將戰斗關卡設定在僅有16只BOSS上,此前無論何種類型的電子游戲都少見只有BOSS戰的設計,可見《旺達與巨像》藝術核心不再關卡或戰斗設計,而是極具風格的美術場景設計,《旺達與巨像》真正將電子游戲中的美術推向極致。
與《旺達與巨像》風格迥異的一款游戲《黑暗之魂》,二者風格隨截然不同,卻同樣用自己的特點闡述著游戲美學。《黑暗之魂》是一款騎士風格的動作角色扮演游戲,騎士風格在角色扮演中并不少見,但《黑暗之魂》藝術內核并不像《旺達與巨像》贏在特點鮮明的美術風格上,而是贏在如機械般精密的關卡設計、道具設計以及地圖設計上。作為對比,絕大多數的開放世界游戲的地圖設計都是在平面上構建,并單獨制作迷宮地形,而《黑暗之魂》與其說是立體的地圖構建,不如說整個世界就是迷宮來的確切,顯然宮崎英高對立體地圖的設計已經掌握得爐火純青,這種立體式的地圖結構總能帶給人廓然開朗之感,同時又能提高游戲的可玩性,是許多同類型游戲應當借鑒的地方。
一款好的游戲需要以上列舉的美術、音樂等諸多因素的配合,絕非像傳統藝術形式一樣只專注有限的幾點,此處列舉的兩款游戲均有自己的藝術偏重特點,但同時在其他方面又強于同類型游戲,因此才能在眾多游戲中脫穎而出。多元化藝術表現類型的巧妙融合,正是游戲藝術價值的核心體現。
社會價值
電子游戲是游戲脫胎出的新形式,游戲在原始時期本就是生活的產物,是生活的一部分,同理電子游戲將會對當今信息化社會產生重大影響力。電子游戲一種娛樂方式,在生活節奏飛快的當下,電子游戲是排解壓力、平衡生活的不可多得的尤物。電子游戲又不單單是娛樂方式,每一款優秀的電子游戲如同書和電影一樣,賜予人知識,給與我們啟迪;電子游戲又有教育作用,與游戲結合的教育無疑比刻板的應試教育更有效。大膽地想一下,游戲可以應用到社會中的任何地方,電子游戲的多元藝術性質決定了它無論應用在何處,都會使社會更具美感,而美感恰恰是當今喧囂的社會最為需要的。正如拉夫科斯特在《快樂之道》中所描述的一樣,它們(指電子游戲)自身就代表了一些具有不可思議價值的東西。
結語
電子游戲,從其固有的概念,到自身的歷史屬性及價值,都符合一種藝術形式應具備的特點,盡管游戲的品質良莠不齊,總會有一些反社會反人類的電子游戲,但就像電影同樣良莠不齊但仍被稱為第七藝術一樣,游戲完全擁有被冠以藝術名號的資格,瑕不掩瑜,況且電子游戲與其他藝術形式一樣,一定是向著充滿希望的方向發展,即便當今仍有數量可觀的人戴著有色眼鏡評判電子游戲,但在不久的將來,電子游戲一定會永遠銘刻在藝術殿堂之上。
也許某一天會是,但現在仍不是。克萊夫.貝爾說,藝術是有意味的形式,但電子游戲的意味在何,我茫然無所知!盡管設計電子游戲時要考考慮太多藝術元素,如美術造型、音效音樂、形體動態、劇情走向等方面的設定,但電子游戲主要是為了玩而存在,我們之所以不會將其視為一個藝術范本的最重要的原因是我們在玩的同時誰會再意它的美學上文化上的屬性呢?在歷史上,它沒有一個可靠的參照物!我認為,現在它成為藝術的理由不夠充分~也許有一天,電子游戲達到了一個令人不能忽視的巔峰狀態,那時再來討論這個問題也不遲。
設計和制作它就是為了審美娛樂為目的的算是綜合藝術類
電子游戲是藝術,只是用的方向不對。電子游戲成癮已經毒深深毒害著年輕人。












