
一、用博弈論分析競技游戲中的不合作現象
筆者嘗試過射擊,MOBA等類型的多人在線競技游戲,私以為,在系統匹配的對局中遇到放棄配合的隊友的情況不在少數。在當今游戲模式固化的大趨勢下,不配合帶來的消極體驗是在線人數減少的重要原因。
本文的目的,主要是找到使得不配合現象存在的客觀原因,探討如何設定規則可以盡可能地避免這種不愉快出現而不是適得其反。
幾乎在大多數要求配合的游戲中,角色/位置都會有兩個趨勢:
1.適合單打獨斗的角色
2.配合能力更佳的位置
表 1-1中形式如(X,Y)的項中,X表示玩家1的收益,Y表示玩家2的收益,縱向代表玩家1的選擇,橫向代表玩家2的選擇。
簡單解釋一下:
有很大一部分玩家在游戲開始之前就決定好了自己要玩某個角色/位置(原因可能是熟練度/興趣),在他們決定的時候因為游戲還沒有開始,所以他們不知道他人的選擇。
假設兩個位置1相遇,兩者游戲體驗的收益都是-1,-1;
位置1和位置2相遇,他們的體驗收益分別是3,-2;
位置2和位置2相遇,則兩者的游戲體驗是1,1。
那么在這個博弈中,玩家會發現,不論對方的選擇是什么,自己選擇單打獨斗的角色總是比選擇配合的角色要更好,也就是單打獨斗總是優勢策略,導致這個博弈的納什均衡處在都選擇單打獨斗(-1,-1)。
這聽起來令人感到沮喪,明明這些位置/英雄被設計出來就是為了加強玩家之間的配合,結果他們很少被人選取以至于對加強配合沒有什么效果。
但這又是在一些情況下真實發生的事情。舉例來說,在LOL排位中,選擇上單位置,等待匹配成功的時間要比選擇輔助位置,等待匹配成功的時間高出5-6倍。
輔助的勝率影響并不比上單位置低,結果卻是輔助不受歡迎,原因就是輔助是一個幕后工作占多數的位置,考慮得更多,而收獲的游戲體驗更少。
一個比較典型的例子是LOL游戲當前版本的輔助英雄,時光守護者,基蘭。基蘭所有的傷害都是延遲的所以獲得擊殺的概率不大,相反他要隨時關注隊友和對手的狀態,導致成本很大,以至于就算他的勝率在輔助中相當靠前,選取率也僅有0.1%。
玩家總是選擇單打獨斗的原因是,單打獨斗總是優于配合。如果我們把上圖改成如下形式,表 1-2,那么單打獨斗不總是一個優勢策略了。
純策略納什均衡單打獨斗-配合(0,2)和(2,0)。混合策略納什均衡點為
分別以50%概率選擇單打獨斗或者配合,期望收益為(0.5,0.5)。
如果這是一個單次博弈,則玩家較難達到純策略納什均衡,而更可能采取混合策略納什均衡。
可以得出的結論是,不要讓單打獨斗的選項總是優于配合。
以上情況雖然普遍存在,但有一個比較重要的假設,就是雙方都不知道對方的選擇。
很多事情發生的都是有順序的,比如說依次選擇英雄,依次選擇位置,我們拿出修改過的收益表 1-2:
如果玩家1能夠讓玩家2相信,自己已經選擇了單打獨斗且無法更改,那么玩家2只能配合他選擇配合,盡管大家都選擇配合更公平。
這樣有順序的博弈看上去可以提高玩家的整體游戲體驗,然而又會帶來另一個困擾:公平。
如果我們做出如下假設:
1.玩家行為可以轉換,當獲得低收益的玩家和高收益的玩家相遇,較低收益的玩家下輪可能將采取較高收益的玩家所采用的策略,概率視收益差距而定;
2.當玩家收益為負數時,玩家會有概率放棄游戲。
那么我們不難想到,在兩個納什均衡點(0,2)(2,0)會讓大量選擇配合的玩家轉而選擇讓對方相信自己已經選擇單打獨斗且無法更改,而單打獨斗的玩家遇到同類型的玩家時會受到負面體驗從而放棄游戲,導致游戲的在線人數降低。
能得到的結論就是,僅僅讓不配合的現象減少是不夠的,因為哪怕一次的不配合現象都有可能讓玩家放棄游戲。
如果能創造一個長期的配合,使這個博弈成為一個多輪博弈,讓游戲參與者輪流承擔低收益的一方,能讓情況更公平。
在即時游戲中,很多情況下玩家沒有辦法在應付敵人的同時觀察隊友的行為,他們未必清楚隊友的上一個決定,更不能確定隊友的下一個決定。
因為配合不可能只有一次,所以這是一個多輪博弈,假設玩家有三種選項:
1.根本不打算配合,節省了考慮配合的精力。
2.到達一個可以配合的位置,如果隊友主動配合就配合,否則不配合,因為觀察導致1單位的利益損失。
3.主動發起合作,如果隊友選擇不配合就因為被賣損失5單位的利益,如果同時主動則因為技能重疊導致收益降低而只獲得2單位的利益。
表達為表格形式:
如表3‑1所示,有三個純策略納什均衡點,分別是:
都不配合(-2,-2)
被動和主動(3,2)(2,3)。
在連續博弈中,玩家1想要達到(3,2)并不難,他只要讓玩家2相信他會選擇主動,并且主動選擇一次主動就可以。只要做到這一點,玩家2很快就會意識到選擇被動收益更高,就達成了平衡。
問題如下:
1.這不公平。
盡管都知道選擇主動可以達成配合,它的收益優于不配合的平衡點,但雙方都可能會寄希望于對方先選擇主動而自己只以一定概率采取主動剩余采取被動,這會導致負面體驗。
2.玩家無法確定對方的下一個選擇,通常也來不及交流
一旦沒有達到均衡點,玩家也就沒有辦法確定對方的下一個選項。例如都選擇了主動到達(2,2)的位置,那么下一步將無法預測對方選擇主動,被動,還是不配合,如果玩家選擇了被動,對方甚至不知道該玩家是否選擇不配合的決策,最終可能導致雙方都不配合。
3.即時游戲會有失誤率
有時候玩家決定主動/被動去配合,但由于失誤,導致被誤認為采取了不配合的策略,導致雙方達成不配合的(-2,-2)均衡點。
結論:盡量多給玩家一些反應時間
當準備時間寬裕的時候,游戲就從即時游戲變成了策略游戲,博弈就從不知道對方如何選擇的博弈成為一個完全信息的貫序博弈,雖然完全信息的貫序博弈仍然會有不配合的情況,但至少可以減少由于操作失誤、無法預測導致的負面體驗。
LOL為例,事實上幾乎所有近年重做的英雄和新英雄都包含了那種威力大但是很明顯的技能,比如說菲奧娜,亞托克斯,德萊厄斯,卡特琳娜的重做,新英雄如佐伊,瑟提,永恩,奧恩,莉莉婭等,都包含一些動畫明顯但威力大的技能(當然不僅僅是從配合的角度考慮,還有對抗雙方互動的因素在內)。
因為加入了順序,有了思考時間,所以可以把上一節中不配合的選項剔除。
如表4‑1所示,會有兩個納什均衡點,(2,3)和(3,2),選擇主動仍然不總是一個穩定策略:如果對方選擇被動,最佳策略是主動,而對方選擇主動時,最佳策略是被動。
參與的雙方可能因為誰做那個邁出第一步的人而僵持很久,這是的確存在的現象。在LOL中,誰先為資源爭奪去做準備工作,在CS:GO中,誰做突破手,發生一段時間的僵持是比較常見的現象,盡管這些事件發生的速度足夠玩家反應過來去配合。
也就是說,即使做到了先后順序明確,依然可能會導致雙方陷入僵持,而進入一個沒有先后順序、不知道對方這一次將如何選擇的連續博弈。
他的單次博弈可以表示成表4‑2:
各個符號的意義如下:
c:都選擇等待損失的游戲體驗(在這里假設每次等待的損失相同)
v:合作帶來的額外收益
x:后續博弈的期望收益
一旦進入這個博弈,意味著雙方沒有達成純策略納什均衡,在不能交流的情況下也不知道對方下一次選擇的情況下,考慮混合策略納什均衡。
假設對方采取等待的概率為p,混合策略納什均衡存在于玩家不論如何選擇收益都相等的點,即:
且
聯立前三式可以求得
令c=1,以上兩個函數的圖像如圖所示:
橫坐標時爭奪的利潤v,細線表示函數,粗線表示函數,隨著爭奪的利潤v增大,玩家采取不配合的策略的概率將越來越接近1,同時期望收益越來越接近0.5c。
令v=1,以上兩個函數的圖像如圖4‑2所示:
坐標和函數意義同上。隨著c增大,玩家采取不配合的概率減小,同時期望收益越來越接近v/2。
可以得出的結論是,想要減少不配合的現象,我們可以在不破壞玩家體驗的前提下使得v盡量小,而使得c盡量大。
在前面幾個情況里,我們都假設玩家和玩家的收益情況是相等的,事實并不如此。誠然,如果減少v使得,那么玩家就幾乎不可能選擇不合作的態度,不過這同時會讓游戲變成一個強制玩家合作的無聊游戲,不僅僅是部分熱衷于獨行的玩家感到無聊,大多數玩家都會感到無聊。
玩家之間存在差異性,不同的玩家之間,他們合作帶來的額外收益也不盡相同,一刀切只能是下策,最好是讓玩家自行決定配合的程度和利益的分配。
我們可以用一個例子來比喻玩家之間討論配合程度的過程,就是討價還價。
假設一個商品,賣家進貨價格為,買家的預算為,一旦開始議價,雙方則須在這個區間里選擇一點達成交易,即兩人總共為v()的利潤展開爭奪。
假設賣家先提出一個分配方案,買家得到價格后有以下三種選項:
1.接受
買家獲得收益,賣家獲得收益
2.放棄交易
買賣雙方各獲得
3.繼續議價
因為時間損失而造成的收益損失,又因為后續期望獲得的后續收益。
買家也可以提出價格,賣家同樣有如上三個選項。
在這個博弈中,可以看出,當雙方的心理預期之差時,議價是一件浪費時間的事情;同樣的把價格報的過低也是一個劣勢策略,因為如果報價過低,對方不可能接受,只可能繼續議價或者放棄購買(假設參與雙方都理性,不會因為對方的報價而改變自己的預算/進貨價格)。
那么我們可以把劣勢策略:報價低于對方心理價位剔除,剔除之后放棄購買也成為一個劣勢策略,因為接受或者繼續議價的收益都高于放棄購買。
再把雙方的報價設成固定值,這個博弈就可以簡化成如下形式:
表 5-1和表 4-2其實是同一類型,我們已經證明了增加成本C或者減少爭奪的利潤V都可以促進他們采取妥協的策略,并且可以遇見在雙方都理性、耐心,清楚對方底價的情況下,他們會選擇合理地設置使他們相等,以求在第一次就達成平衡,避免繁瑣的議價過程,所以他們也有合理的動機去設定。
可實際情況又是不同的,我們知道實際生活中買賣物品時,允許議價的地方,可以預見至少有以下情況會影響公平:
1.如果一方有急于達成交易的可能,那對手就可以選擇壓縮他的利益
2.參與人可以假裝下達最后通牒,迫使對方以較低的利潤達成交易
3.在參與人知道對方底價的情況下,可以謊報自己的底價向高處,最后達成一個對方認為公平實際不公平的價格。
所以一旦議價發生,雙方往往需要一段時間來探索和證明對方是否耐心,心理底線在哪里,所說的是否是真的。
整個議價過程是一個丟不掉的包袱,除非你對價格不敏感。這個過程放到游戲中肯定是不理想的,因為重復測試是否有耐心本身就是一件讓人失去耐心的事情。
最理想的情況,當然是雙方的談判的成本()都很高,并且如實地公布自己地底線(),那么就可以又快又公平地達成交易。
實際游戲環境中談判成本C是有上限的,并且玩家的底價各不相同,讓他們主動公布底價也不太現實,所以除了這兩個方向,更切實的辦法是,在游戲模式允許的前提下,適當地包容單人游戲的玩家,允許他們獨自游戲,提高他們的收益,原因如下:
1.單人玩家的游戲體驗如果變差,就可能會放棄游戲
2.讓喜歡單人游玩的玩家單人游玩,可以提高尋求配合的玩家之間的配合概率
3.單人玩家的游戲體驗變高之后,配合的收益就降低了。
我們可以這樣做:
在開始的時候以較低的利益促進他們合作的積極性,然后逐步增加合作的利益。
經過以上分析,我認為要減少不配合現象,有以下幾點要注意:
1.配合的收益不能總是低于不配合
2.讓玩家多次合作而不是只合作一次后解散
3.合作要公平,在不破壞游戲模式的情況下讓收益差距盡量小
4.讓玩家清楚地知道對方的選擇
5.提高不配合的成本
6.允許玩家議價,允許不配合的玩家單人游戲
郵箱:shijie-cai@outlook.com
二、LOL游戲技巧之——卡視野
LOL游戲中卡視野的核心技巧是利用游戲內可見范圍機制,通過地形陰影或草叢隱藏自身,實現突襲、規避技能或提升生存率。具體技巧如下:
卡視野的基本原理游戲中的視野范圍受地形影響,例如草叢、坡地等位置會形成視野盲區。當角色處于草叢內或下坡位置時,敵方無法直接看到角色,但角色自身可觀察外部情況。這種機制為卡視野提供了基礎條件。
卡視野的常見操作
草叢埋伏:隱藏于草叢中,等待敵方經過時發動突襲,或針對殘血目標進行補刀。
地形陰影利用:通過下坡、墻體轉角等位置隱藏身形,觀察敵方動向并選擇攻擊時機。
連續視野切換:快速進出草叢或陰影區域,使敵方難以鎖定目標,降低被技能命中的概率。
卡視野的優勢
技能規避:隱藏狀態下可有效躲避敵方指向性技能(如寒冰射手的大招),同時降低非指向性技能(如火男的火焰彈)的命中率。
生存率提升:通過減少暴露時間,降低被集火的風險,尤其在團戰中可延長存活時間。
戰術突襲:利用敵方視野盲區發起攻擊,打亂對方節奏,為團隊創造優勢。
操作注意事項
視野控制:需注意敵方插眼位置,避免被真眼或控制守衛暴露行蹤。
時機選擇:埋伏時需預判敵方路徑,避免因等待過久導致位置暴露或錯過最佳攻擊時機。
團隊配合:卡視野常與隊友技能聯動使用(如石頭人大招接亞索接大),需提前溝通戰術。
進階技巧延伸
走位結合:將卡視野融入走位中,通過反復進出草叢干擾敵方預判。
插眼策略:在關鍵位置插眼(如河道、龍坑)可擴大己方視野范圍,同時為卡視野提供更多操作空間。
心理博弈:利用敵方對視野的依賴心理,制造假象誘敵深入。
注意事項:卡視野需結合地圖資源與敵方動向靈活運用,避免因過度依賴單一技巧導致戰術僵化。同時需注意游戲公平性,拒絕使用外掛或腳本輔助操作。
三、csgo難還是lol難
《反恐精英:全球攻勢》(CSGO)和《英雄聯盟》(LOL)是兩款不同類型的競技游戲,難度體現在不同維度,具體比較如下:
1.游戲類型與核心機制CSGO:第一人稱射擊(FPS),強調即時反應、精準槍法、戰術配合。勝負直接依賴玩家的瞄準能力、地圖控制、經濟管理和團隊執行力。爆頭線預瞄、投擲物使用、殘局1v1心理博弈等,均需大量肌肉記憶訓練。
LOL:多人在線戰術競技(MOBA),側重策略決策、英雄理解、團隊協作。需要掌握上百個英雄的技能組合、兵線運營、視野布控、團戰時機等宏觀策略,同時兼顧補刀、走位等微觀操作。
2.學習曲線CSGO的入門門檻可能更高:
新手需花費數百小時練習壓槍、急停、投擲物點位等基礎操作,否則難以應對高強度對抗。地圖熟悉度要求極高(如Dust2的A點爆彈戰術),且容錯率低,一次失誤可能直接導致回合失敗。
LOL的復雜性更長期:
需記憶大量英雄技能、裝備搭配和版本Meta,新手易因信息量過大而混亂。但對操作的要求相對寬容(如輔助位可通過意識彌補操作不足),團隊協作能分攤個人壓力。
3.競技深度CSGO的難度集中在瞬時決策與穩定性:
職業選手需保持每分鐘300次以上的鼠標微調,反應速度普遍在150ms以內。經濟系統(如強起局的選擇)和回合制設計增加了心理博弈的層次。
LOL的難點在于動態策略與適應性:
每局對戰因英雄組合、資源分配不同而千變萬化,需實時調整戰術(如分推或團戰)。版本更新頻繁,職業選手需不斷適應新英雄、裝備改動甚至地圖機制(如小龍魂)。
4.團隊協作差異CSGO:5人小隊需高度同步,例如同步清點、交叉火力架槍,溝通效率直接影響勝負。
LOL:分工更明確(上中野輔ADC),但依賴全局聯動(如打野Gank時機、團戰技能銜接)。
結論若論操作硬核性,CSGO對槍法、反應的要求更極致,失誤代價更大。
若論策略復雜度,LOL的宏觀決策和版本適應難度更高,且游戲時長更長(平均30-40分鐘/局)。
難度取決于玩家自身擅長領域。FPS高手可能認為LOL的兵線管理更難,而MOBA玩家或許覺得CSGO的槍法門檻無法逾越。兩者皆為電競頂尖項目,職業選手均需日均10小時以上的專項訓練才能保持競爭力。













