
一、lol是什么
lol是一個(gè)塔防游戲,通過控制英雄拆塔來取得勝利。
LOL是League of Legends即英雄聯(lián)盟的縮寫,它其實(shí)也是“l(fā)augh out loudly”,也就是“大聲地笑”的意思。
《英雄聯(lián)盟》是由美國拳頭游戲開發(fā)、中國內(nèi)地騰訊游戲代理運(yùn)營的英雄對(duì)戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。游戲里擁有數(shù)百個(gè)個(gè)性英雄,并擁有排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色養(yǎng)成系統(tǒng)。
《英雄聯(lián)盟》致力于推動(dòng)全球電子競技的發(fā)展,除了聯(lián)動(dòng)各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競體系之外,每年還會(huì)舉辦“英雄聯(lián)盟季中冠軍賽”“英雄聯(lián)盟全球總決賽”“英雄聯(lián)盟全明星賽”三大世界級(jí)賽事,形成了自己獨(dú)有的電子競技文化。
lol特色系統(tǒng):
經(jīng)典模式:經(jīng)典的召喚師峽谷模式,以摧毀對(duì)方的水晶樞紐為目標(biāo),扭曲叢林只有6名玩家和兩條兵線。
統(tǒng)治戰(zhàn)場:以爭奪地圖上的據(jù)點(diǎn)積分為主的游戲模式。
極地大亂斗:所有人隨機(jī)選取英雄,地圖只有一條兵線,只有死亡后才能回基地補(bǔ)給和消費(fèi)。
六殺模式:12名玩家分為6V6的對(duì)決模式。
末日人機(jī):玩家對(duì)抗技能極其IMBA的電腦的模式。
飛升模式:在水晶之痕當(dāng)中爭奪飛升者的模式,成為飛升者的玩家實(shí)力將大幅度增強(qiáng)。
魄羅大亂斗:在嚎哭深淵中圍繞著魄羅王作戰(zhàn),召喚出魄羅王的隊(duì)伍作戰(zhàn)實(shí)力將會(huì)提升。
克隆大作戰(zhàn):己方投票選擇想用的英雄后,己隊(duì)都會(huì)用該英雄出戰(zhàn)。
鏡像模式:雙方投票選擇想用的英雄后,所有人都會(huì)使用該英雄出戰(zhàn)。
黑市大亂斗:玩家可以利用該模式特殊的金幣來雇傭特色小兵,購買特殊道具等。
互選征召:與征召模式相同,但不同的是你得用對(duì)方給你指定的英雄進(jìn)行游戲。
二、lol全球九大賽區(qū)
《英雄聯(lián)盟》全球九大賽區(qū)是:中國賽區(qū)(LPL)、韓國賽區(qū)(LCK)、歐洲賽區(qū)(LEC)、北美賽區(qū)(LCS)、獨(dú)聯(lián)體賽區(qū)(LCL)、巴西賽區(qū)(CBLOL)、東南亞賽區(qū)(PCS)、拉丁美洲賽區(qū)(LLA)、日本賽區(qū)(LJL)。
1、中國賽區(qū)(LPL)
中國賽區(qū)(LPL)主要范圍是中國大陸地區(qū),是全世界游戲玩家最多的賽區(qū),曾獲得S8、S9、S11三屆全球總決賽的冠軍。
2、韓國賽區(qū)(LCK)
韓國賽區(qū)(LCK)在《英雄聯(lián)盟》游戲上的統(tǒng)治力至今為止還是很強(qiáng)的,LCK賽區(qū)曾拿到過六屆全球總決賽的冠軍,同時(shí)它還向其它賽區(qū)輸出過很多優(yōu)秀的選手。
3、歐洲賽區(qū)(LEC)
歐洲賽區(qū)的《英雄聯(lián)盟》游戲發(fā)展起步比較早,實(shí)力也比較強(qiáng),每年都會(huì)有隊(duì)伍打進(jìn)世界賽的八強(qiáng),歐洲賽區(qū)還曾獲得S1的全球總冠軍。
4、北美賽區(qū)(LCS)
北美賽區(qū)(LCS)在《英雄聯(lián)盟》游戲上也有著悠久的歷史和強(qiáng)大的實(shí)力,LCS賽區(qū)曾多次打進(jìn)全球總決賽的決賽。
5、獨(dú)聯(lián)體賽區(qū)(LCL)
獨(dú)聯(lián)體賽區(qū)(LCL)在《英雄聯(lián)盟》游戲中也有著一定的實(shí)力和影響力,曾有隊(duì)伍在早期全球總決賽中取得過不錯(cuò)的成績。
6、巴西賽區(qū)(CBLOL)
巴西賽區(qū)(CBLOL)在《英雄聯(lián)盟》游戲中也有著一定實(shí)力,曾有隊(duì)伍在早期全球總決賽中取得過不錯(cuò)的成績。
7、東南亞賽區(qū)(PCS)
東南亞賽區(qū)(PCS)在《英雄聯(lián)盟》游戲中也有著一定實(shí)力,近年來有越來越多的優(yōu)秀選手和隊(duì)伍涌現(xiàn)。
8、拉丁美洲賽區(qū)(LLA)
拉丁美洲賽區(qū)(LLA)在《英雄聯(lián)盟》游戲中也有著一定實(shí)力,雖然起步較晚,但發(fā)展迅速,有越來越多的優(yōu)秀選手和隊(duì)伍加入。
9、日本賽區(qū)(LJL)
日本賽區(qū)(LJL)在《英雄聯(lián)盟》游戲中也有著一定實(shí)力,雖然起步較晚,但發(fā)展迅速,有越來越多的優(yōu)秀選手和隊(duì)伍加入。
三、為什么lol會(huì)出現(xiàn)像skt一樣統(tǒng)治江湖的戰(zhàn)隊(duì),而dota卻是百家爭鳴
這個(gè)其實(shí)說得簡單一點(diǎn)就是,韓國電競把主要發(fā)展目標(biāo)定在了LOL上面。因?yàn)長OL普及程度高,大眾參與度廣泛。而只有用戶的多少才是決定一個(gè)游戲能否賺錢的真正因素。
如果DOTA像LOL那么火,韓國主攻DOTA的話,很大概率也會(huì)出現(xiàn)韓國戰(zhàn)隊(duì)一統(tǒng)江湖的情況。
在這里要說明一下,我不是說韓國多么多么厲害,中國怎么不行。
而是從客觀分析,帶領(lǐng)大家看清一個(gè)問題的實(shí)質(zhì)。
韓國電競為什么這么厲害,有必要說一下韓國電競行業(yè)的特殊歷史。
韓國電競粉絲,有沒有國家隊(duì)的感覺
1997年,呼嘯而來的亞洲金融風(fēng)暴,致使受制于國土資源有限、持依賴型經(jīng)濟(jì)模式的韓國備受打擊。痛定思痛,韓國重新審慎自身發(fā)展模式及產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu):由于此前國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化的影響過大。于是金融危機(jī)過后,韓國政府開始大力扶持一批新興的,不太受資源、土地等因素制約的產(chǎn)業(yè),比如:電影電視產(chǎn)業(yè)以及電子競技產(chǎn)業(yè)。
該舉為電競此后在韓國的崛起提供了豐厚的土壤。韓國政府除對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面均給予了最大便利。經(jīng)過十多年發(fā)展,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值已超過汽車制造業(yè),躋身國民經(jīng)濟(jì)的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
我們可以看到電競在韓國是第三大支柱產(chǎn)業(yè)。也就是說很多韓國人考電競這一塊吃飯的。國家在這方面是真正投入了人才和各種扶持的。
而縱觀電競歷史,從星際爭霸到冰封王座,再到如今的LOL,凡是世界一流的游戲,多數(shù)時(shí)候都是韓國長期占據(jù)統(tǒng)治地位的。可見韓國電競確實(shí)有韓國一流的人才參與其中。
而其他國家,電競產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟(jì)中比重就差的遠(yuǎn)了。別人國家是游戲是有游戲。而韓國電競卻屬于國家經(jīng)濟(jì)命脈之一了。因此韓國付出更多,得到回報(bào)更大。也是在情理之中。
如果其他國家把自己一流人才投入到電競行業(yè),韓國想拿第一。那就不可能了。
但是有幾個(gè)國家會(huì)這么做呢?這也不可能。所以韓國電競目前第一,老鐵。沒毛病啊。













