
一、如何看待LOL在世界范圍內的影響力。 - 知乎
在世界范圍內,英雄聯盟(簡稱LOL)的影響力不算最大,但其在中國的影響力卻頗為顯著。這種現象主要得益于幾大因素。騰訊作為LOL在中國的代理方,發揮了關鍵作用。騰訊的平臺優勢和龐大的用戶基礎,為LOL在中國的普及提供了強有力的支持。LOL的游戲風格與節奏適應了現代玩家的需求,其競技性和觀賞性也為游戲的流行奠定了基礎。騰訊的宣傳策略也起到了推波助瀾的作用,通過各種渠道的推廣,LOL在中國的知名度和影響力得到了大幅提升。
LOL不僅成為了電子競技領域的領軍游戲,還帶動了一整個產業鏈的繁榮,包括直播、賽事、周邊產品等。LOL還培養了一大批忠實玩家和電競愛好者,他們通過游戲交流、觀看比賽和參與社區活動,形成了獨特的文化氛圍。這種文化氛圍的形成,進一步增強了LOL在中國的影響力,使之成為社會文化的一部分。
除了中國的影響力,LOL在全球范圍內的玩家基礎和賽事活動也是其影響力的重要體現。雖然在世界范圍內的總體影響力可能不及某些其他游戲,但LOL在電競領域的地位是不可忽視的。LOL的全球性賽事,如世界總決賽,吸引了來自世界各地的頂尖戰隊和數百萬的觀眾,展現了LOL在全球范圍內的影響力和吸引力。
LOL在世界范圍內的影響力雖然不如某些頂級游戲,但在特定地區和領域,特別是中國,其影響力不容小覷。騰訊的代理、游戲風格與節奏的吸引力以及騰訊的宣傳策略,共同促成了LOL在中國的顯著影響力。LOL在全球電競領域的地位和活動,也顯示了其在全球范圍內的影響力。
二、英雄聯盟(lol)端游各個段位是什么水平 - 知乎
英雄聯盟的段位劃分如下:
黑鐵段位:新手階段,人數不多,提升機制幫助玩家輕松擺脫。若定位此段位而停止排位,情況會有所不同。
青銅段位:玩家心態隨性,認為人頭多即為厲害,缺乏團隊合作。游戲勝負受隨機因素影響,常表現為頻繁打架。
白銀段位:玩家混雜,部分追求上分,部分不求上分,存在神坑現象,如輔助不帶眼、打野不帶懲戒,且態度強硬。
黃金段位:水平參差不齊,但坑貨數量減少,熟練英雄能帶來優勢,不過容易浪,團隊精神表現一般。
白金段位:玩家操作水平提升,但意識仍有待加強。真眼出場率增加,噴子現象減少,多因未進入鉆石段位。
翡翠段位:新增段位,上限高,下限低,人與人之間的差距巨大。今年調整了翡翠段位的上下限。
鉆石段位:水平位于金字塔中上部,但也有例外,如鉆四隊友打維護局,可能是代練,遇到時要自求多福。
大師段位:作者未體驗過,但Ekin Faker曾表示,大師玩家水平不高。
宗師段位:作為王者組的補充。
最強王者:給人一種回歸本質的感覺,喜歡打架,但國服可能存在演員聚集現象,據說需要交保護費,實力強勁但心態易受影響。
三、為什么到現在還有人說lol抄襲dota
許多游戲玩家在社交平臺上常能看到關于《英雄聯盟》(簡稱“lol”)與《DOTA》之間的爭議,這些爭論往往以罵戰收場。除了《風暴英雄》和《爐石傳說》等其他游戲被扯進來,最近還涉及《王者榮耀》。我曾對這類爭執表示過不滿,但這次我希望能深入探討這個問題,為促進游戲愛好者間的和諧相處盡一份力。
1.游戲玩家對立的起源。
許多人誤以為lol與《DOTA》對立是因為抄襲,但事實并非如此。在《英雄聯盟》剛剛進入中國時,確實借助了《DOTA》的知名度進行宣傳。那時候,《DOTA》玩家對《英雄聯盟》持有支持態度,很多《DOTA》的職業選手也轉戰《英雄聯盟》,成為首批職業選手,如若風和cty。《英雄聯盟》的第一個國際冠軍甚至是由《DOTA》的知名選手龍弟弟獲得的。這表明《英雄聯盟》與《DOTA》的玩家起初是和睦相處的。
為什么現在對立情緒如此嚴重,雙方頻繁對罵呢?我認為騰訊在《英雄聯盟》的宣傳策略是這場爭端的始作俑者。騰訊可能有意或無意地挑起了兩派之間的矛盾,包括制造爭議、惡意宣傳和打壓。從模仿《DOTA》到建立自己的MOBA游戲,一開始還有些避免直接抄襲的痕跡。之后的各種惡意宣傳,如將《DOTA2》的世界冠軍與若風的照片放在一起,將《網癮少年》與《DOTA2》的圖配對,甚至可能是各種引戰事件背后的推手。之后,各種劇情發展,比如世界賽成績不佳時貼吧的“爆破”,都是騰訊故意制造的撕裂。在這場撕裂中,唯一的得益者是騰訊。盡管我并不欣賞騰訊的這種做法。
2.《英雄聯盟》是否抄襲《DOTA》?
在沒有法庭判決的情況下,沒有人能確定《英雄聯盟》是否抄襲了《DOTA》。但《英雄聯盟》確實借鑒了《DOTA》的一些玩法和英雄設定,這已經是其設計師承認的事實。《英雄聯盟》可以被看作是《DOTA》的玩法和設計基礎上進行了一些獨創性的改變。《DOTA2》的玩家爭論抄襲其實沒有什么意義,因為《DOTA》之父Ice蛙并未對此表示異議。
談及抄襲,我想提到另一個游戲——《英魂之刃》,它是從《英雄聯盟》和《DOTA》中復制英雄和裝備的網絡游戲。游戲保留了草叢和高地視野,使用無需下載的客戶端,以及更易于新手操作的設定,與《王者榮耀》十分相似,只是從網頁端到手機端的過渡罷了。但這款游戲并未取得成功,因此很少有人注意到其中的抄襲行為。
我提到《英魂之刃》是為了說明騰訊在制作游戲時的策略:借鑒(有時甚至直接抄襲)成功游戲的玩法和設計,降低游戲難度和操作性,減少上手難度,加入諸如符文、皮膚等付費選項,從而創造出一款全新的游戲。《英雄聯盟》(PC版,難度高)——《英魂之刃》(網頁版,普通難度)——《王者榮耀》(手機版,簡單),《英雄聯盟》保留了拳頭的獨特性和創意,而《王者榮耀》和《英魂之刃》則更像赤裸裸的賺錢工具,沒有一絲誠意。
3.如何讓《英雄聯盟》與《DOTA2》的玩家和諧相處。
引發爭執的只是少數人,但他們的話語聲往往最為響亮。這些人潛伏于貼吧、知乎、微博等社交媒體平臺,口中的“刀斯林”與“擼狗”并無區別,如果他們不受騰訊影響,那只能理解為他們生活充滿了失敗,試圖在爭論中找到一點存在感。
我是《DOTA2》的玩家,我的同學中不乏《英雄聯盟》玩家,甚至占多數;有的玩《風暴英雄》,也有同時玩多種游戲的。我們并未受到所謂的抄襲或爭論影響我們的友誼。我們都只是享受游戲的人,對有趣的游戲表示贊賞,推薦給彼此也無妨;但絕不會一上來就進行陣營攻擊,甚至討論各自圈子的不和諧事件,通常都以調侃的方式進行。
《英雄聯盟》與《DOTA2》都是優秀的游戲,大部分玩家都是單純地通過游戲享受時間的人。只是少數人引發的爭端使這個圈子變得烏煙瘴氣。
我希望無論是《DOTA2》玩家還是《英雄聯盟》玩家,遇到任何爭議問題或答案時,我們不要添油加醋或反駁,這是他們希望看到的。我們應該反對,舉報,這才是維護游戲圈應該做的。
希望大家都是享受游戲的人,而不是被游戲所消費的惡意滿滿的人。
游戲只是游戲,玩一個游戲不會讓你變得更高貴或更低賤。
祝好。












