
一、lol英雄聯(lián)盟想買個后期對血坦或坦克都能造成大量傷害的英雄,
想對坦克和血坦造成傷害.....我想說ADC里面除了大嘴和VN,其他ADC只能軟磨硬耗的把坦克打死的,VN和大嘴是打肉無壓力的,可以說打誰都是一截一截的,大嘴的劣勢在于它沒有逃命技能,VN前中期容易被壓制,操作必須的風騷。飛機跟一般ADC一樣,他是不錯,但是不滿足樓主的說法,要傷害很高.的那種,但他飄逸。
至于半肉和肉,基本不用想了,都一個級別的,硬的跟傻叉一樣的,一樣的慢慢才能打死。你不想為什么它是坦克,就是因為他很硬,難打死的,高血量,高護甲,高魔抗,要是這么好打,還是肉麻!!刀妹是就半肉,耗吧
至于法師,我想樓主說的坦克是前期?中期?還是后期?如果是前期,什么法師都有希望,甚至可以秒殺,中期也是可以造成大量傷害的,樓主的妖姬,啊卡麗就屬于前中期。當然小魚人也是前中期。至于后期,大部分的法師是沒希望的,有傷害,但絕對不高,我就建議四個法師,其他法師,我認為都沒戲的,就跟搔癢一樣的。
第一:流浪法師,就跟移動炮塔一樣的,不僅自己肉,輸出還一流,可以秒對面脆皮的,打肉也相當不錯,傷害應該可以入眼。
第二:死歌。如果你法強有七八百,在給肉來個W,減移動速度,在減百分之15的魔抗,E每秒三四百傷害,Q每秒也三四百傷害,只要肉殺不了你,我只想說,他只有跑的份,在來個R,沒八九百,也有七八百吧,脆皮必須半條血,甚至更多,肉就...你懂的。
第三:邪惡小法,基礎傷害略低先知,AP貌似差差不多,選他的原因就是他傷害太高了,高的離譜,何況他還有神招E,在加個冥火強大發(fā)了,舉幾個例子,上個版本冥火還沒改版前,一個冥火就吧神肉蓋倫打了半條了,后面你懂的,然后還有面對神攻裝劍圣來偷塔,一個R就把他秒了,你說他無奈吧。還有比較以前的,一個小法法強1200...我們隊草叢埋伏,然后給小法E住了3個。2個肉,一個輸出,一個W砸下去,肉傻了,半血了,輸出直接跪了,就屁點拼命的跑了...那時候小法是打誰都無壓力的,現(xiàn)在估計沒以前那么強勢了,畢竟帽子也虛弱了,不過秒肉是比較困難了,但是大量傷害還是頂呱呱的
第四:就是我們的虛空先知了,應該就是樓主說的蚱蜢吧,原因很簡單,他基礎傷害就很高,就更別說他的AP加成,不是一般的高,還有他的被動,還能叫出蚱蜢一起打,當然最重點是在于他的W,因為是按生命值的百分比扣的,殺脆皮W+R說不定就死了,打肉的話,技能都用上,如果加個冥火就完美了,這個不止是打肉傷害一大截一大截,甚至還有希望殺了肉。
二、LOL最易上手的坦克英雄盤點
一般是指游戲里負責吸引并承受敵人火力的單位。肉盾的英文為main tank或tank,簡稱MT。下面是我收集整理的LOL最易上手的坦克英雄盤點,歡迎閱讀。
塞恩常見位置:上單
在IEM9上WE上單Aluka給我們上演了一場精彩絕倫的車技秀,這也是老司機一戰(zhàn)封神成就先有卡帝后又天,塞恩在手虐神仙。塞恩經(jīng)過修改之后成為上單肉坦之一,修改完的技能除了大招需要一定的操作技巧之外其余的幾個非常的簡單,Q技能的減速以及擊飛效果,W技能的護盾以及E技能的減速的效果都讓他成為一眾上單英雄中操作相對簡單的英雄了。本身的天然肉屬性以及優(yōu)秀控制減速效果,傳送落地的大招往往讓人防不勝防。
在對線期的塞恩面對任何英雄都擁有一戰(zhàn)的能力,W吸收的護盾可以讓對方的第一個技能的傷害被抵消同時主動引爆還可以造成傷害。另外在打野幫你gank對方的時候E技能的減速和Q技能蓄力的擊飛效果一樣可以讓對方至少交出一個閃現(xiàn)。在團戰(zhàn)中的塞恩唯一的缺憾就是缺乏傷害,極度缺少傷害的他在殘局中很少能起到力挽狂瀾的作用,反之在勢均力敵的團戰(zhàn)里塞恩可以為隊友吸收傷害以及制造控制效果來保證隊友的輸出環(huán)境。
塞恩在國服除了最強王者以外的所有段位勝率已經(jīng)全部登頂。這也是與當前版本下的斑比的熔渣有著不小的關系。在坦克聯(lián)盟到來之前也就是塞恩剛剛重做完成額那一個版本,他的登場率就已經(jīng)居高不下只是在收到坦克聯(lián)盟的重重影響之后一躍成為勝率最高的英雄。塞恩無論在前期中期乃至后期的團戰(zhàn)中都可以在團戰(zhàn)中承擔控制以及吸收傷害的角色。他本身的操作也非常的簡單也是他成為各個段位勝率最高英雄的關鍵。
石頭人常見位置:上單,打野,輔助
這個新手玩家最常用的英雄在過去的版本中就已經(jīng)非常的強力,恐怖的大招可以與許許多多的英雄形成連招Combo,而在坦克聯(lián)盟來襲之后他自然也成為了受到坦克聯(lián)盟邀請的英雄之一。以往的上單以及輔助位的石頭人大多是以半肉半AP來在后期團戰(zhàn)中讓大招起到一個毀滅性的控制效果。然而熔渣巨人的出現(xiàn)之后他一樣可以讓自身的血量再度提升一個檔次。眾所周知石頭人被動的護盾可以為他抵擋不少傷害。
雖說石頭人上單懲戒的可行性有待商榷,但是單純的斑比的熔渣轉(zhuǎn)日炎確實極好的。不過既然龍女可以上單懲戒傳送那么石頭人的傳送懲戒一樣存在可行性,單單打野刀升級的游擊者軍刀以及之后熔渣巨人都會對己方前排的厚實程度有一個非常明顯的提升,其次就是熔渣巨人或者斑比的熔渣都可以讓英雄獲得一個被動的光環(huán)效果,這也是彌補了石頭人在團戰(zhàn)的傷害。石頭人這個英雄雖說在團戰(zhàn)頻發(fā)的后期依靠大招可以幫助團隊在團戰(zhàn)中占到許多的優(yōu)勢,但是在前期線上是非常對方的推線英雄,石頭人最薄弱的就是缺乏推線能力,所以在前期如果碰到對面無腦推你的線一定要找打野來幫你抓對面。
上單石頭人上手非常的簡單,做為與蓋倫艾希以及瑞茲同等級的英雄,他的操作難度極低。自身的技能特性決定了你就算崩的再厲害也能為隊友帶來非常穩(wěn)定的控制效果。在游戲中石頭人的位置多變但是他可以Counter的英雄并不多。進可攻退可守的大招使用的時機全看召喚師們對于戰(zhàn)局的把握了。
龍女常見位置:上單
做為國內(nèi)聯(lián)賽上首次使用上單懲戒流的龍女,一經(jīng)問世就掀起了各大賽區(qū)的沿用。龍女的登場也正式揭開了坦克聯(lián)盟的大幕,這個是自豬妹大熱之后再度將熔渣巨人附魔利用到極致的戰(zhàn)術。過去龍女無法登場的主要原因的是容易被風箏缺乏追人能力以及傷害過低。游擊者軍刀所帶來的真實傷害以及減傷效果都讓龍女成為團戰(zhàn)中的一個不可或缺的角色。國服最早使用懲戒龍女的是snake的上單圣槍哥,他最早是在排位中使用這種套路,很多玩家OB后發(fā)現(xiàn),這種玩法非常的臟,對線雖然占不到優(yōu)勢,但清線快,機動性高,可以偷對方的野怪,打個紅只要5秒。帶懲戒的龍女彌補了自己線上劣勢,用清野來彌補經(jīng)濟,而發(fā)育起來的龍女又比其他肉上單全面。
在團戰(zhàn)中的龍女在出到熔渣巨人之后配合W技能將會擁有雙重范圍AOE效果,同時打野刀的懲戒效果也將會使龍女的E技能獲得一個質(zhì)的提升。本身E技能會使目標收到最大生命值的2.5%的魔法傷害,打野刀的懲戒之后會使英雄的傷害變?yōu)檎鎸崅O大的彌補了龍女的傷害不足的問題,而傳送的位置選擇得當?shù)脑捪仁謸浠貙Ψ疥P鍵輸出的話也會使的團戰(zhàn)變的非常的輕松。
蒙多常見位置:上單
蒙多醫(yī)生在瓦諾蘭大陸上就是以讓人發(fā)指的肉聞名,在裝備成型的情況下可以在團戰(zhàn)結束依然保持健康的血量。隨著現(xiàn)在中單的召喚師技能更多的傾向與精華為主的版本下,蒙多在團戰(zhàn)中誰也阻止不了蒙多醫(yī)生的回血。自帶減速技能以及范圍魔法傷害的他在團戰(zhàn)中干擾對方AD輸出的作用。蒙多這個英雄的操作難度非常的低,唯一需要注意的就是控制好開大招之前的血線,否則還沒有等大招的血量回復就被集火就得不償失了。
團戰(zhàn)中的蒙多所需要注意的就是在入場前對方的手上沒有點燃或者鬼書的效果存在。這二個效果只要存在一個對與蒙多大招的效果來說都要打一個折扣,對與蒙多醫(yī)生來說他完全不需要注意什么進場時間,在團戰(zhàn)前開大經(jīng)常等待對方第一輪爆發(fā)結束后你的大招回血時間也結束了,這個時候你的血量依然會保持在半血以上,而如果對方不首先集火你的話那么他們的后排輸出將無法對己方后排造成任何威脅。
樹精常見位置:上單
大樹這個英雄就不用多說了,比賽最常見的上單英雄,平均每一局都能看到他的身影出現(xiàn)。完全沒有任何操作性可言的大樹只是需要做到在團戰(zhàn)中閃現(xiàn)捆到對方的關鍵英雄開團。大招的減傷以及范圍傷害效果可以讓在在團戰(zhàn)中存貨非常久的時間,而自身的技能決定了他在團戰(zhàn)中一邊承受傷害還可以通過攻擊回復生命值。在擁有時光或者正義榮耀來說,一個開著正義榮耀的大樹是對對方最大的威脅。
而大樹做為另一套陣容的核心一樣是非常的強勢,那就是本屆聯(lián)賽重新回到賽場上的四保一戰(zhàn)術。以團戰(zhàn)經(jīng)濟的極度偏斜來保證AD位的發(fā)育,這樣的戰(zhàn)術曾經(jīng)一度讓Snake殺入聯(lián)賽的榜眼位置。在這套陣容里大樹所承擔的依舊是一個坦克位置,不同的是這套陣容下的大樹更多的是犧牲自己來保證團戰(zhàn)中AD的輸出,他的W技能以及Q技能可以有效的限制對方的走位,而大招則是預防自己被直接秒殺。
三、LOL坦克肉怎么玩 坦克也有自己的套路
坦克通常由上單,打野,輔助來擔任,根據(jù)位置的不同,出裝的優(yōu)先度以及所承擔的職責也不同。
上單坦克一般作為團隊中最主要的坦克,承擔最多的敵方傷害,并且以限制敵方的C位輸出為主。如果一場團戰(zhàn)中敵方的C位都將火力全部對你這個坦克傾瀉的話,那么你無疑是一個成功的坦克。少了敵方C位的輸出,自己的隊友就有更好的輸出環(huán)境來擊殺敵人。
打野坦克通常作為團隊中的副坦,幫助主坦分擔傷害,同樣以限制敵方C位的輸出為主。但是打野位的出裝更加的靈活,因為英雄類型的不同,打野坦克所能夠做到的事也不同。吸收傷害只是次要的,更主要的是限制敵方的輸出,盡可能的控制住更多的敵人。
輔助坦克以保護C位為主,幫助C位吸收傷害,為C位創(chuàng)造輸出環(huán)境,讓己方的C位在團戰(zhàn)中打出更多的輸出。根據(jù)輔助類型的不同,有的輔助是通過開團來為C位創(chuàng)造輸出環(huán)境,有的輔助則是以控制敵方切后排的英雄為主幫助C位輸出。
如何成為一個優(yōu)秀的坦克呢?很簡單,做自己應該做的事。比如上單坦克就盡可能的出更肉的裝備,吸收更多的傷害。打野坦克就出一些冷縮和肉兼?zhèn)涞难b備,以求更好的限制敵人,順便為上單分擔傷害。輔助坦克主要以冷縮為主,順帶出一些肉裝,更多的控制可以更好的保護己方的C位。
什么樣的坦克才是很肉的坦克
肉是一個什么樣的概念呢?大概就是,敵人打你的時候傷害不是很高,而你的血量又非常的多,很難快速被打死。簡單的說,你的雙抗與血量越高,就越肉。但根據(jù)游戲情勢的不同,選擇當下收益更高的出裝能夠讓你的經(jīng)濟轉(zhuǎn)化的肉度更多。
以上單為例,在前期對線時,能對自己造成傷害的通常只有敵方的上單和打野,而大部分傷害都是由敵方上單造成的。那么根據(jù)敵方上單的傷害類型是物理還是魔法,來出一些相應的抗性裝備,搭配一定的血量就能讓敵人對你造成的傷害大大減少了。
許多玩家在思考如何變得更肉時,往往都會走進一個誤區(qū),那就是喜歡一味的堆疊一種抗性,或者只堆疊血量。實際上這樣做雖然能讓你的肉度提升,但達到一定程度后所提升的幅度就非常小了,讓我們來看看下面這個表格。
護甲值與傷害減免的百分比:
這個表格中的數(shù)據(jù)是根據(jù)游戲中,每一定的護甲值所能夠減免的物理傷害百分比所得來的。略微觀察就可以發(fā)現(xiàn),物理傷害減免由23.08%提升到33.33%,增加了約10%的物理傷害減免,只需要增加20點護甲。而從50%提升到60%,同樣是增加了10%的物理傷害減免,但所需要增加的護甲卻達到了50點。物理傷害減免的百分比越高,每提升1%傷害減免所需要的護甲值就越高。
也就是說,你的護甲越高,每一點護甲給你帶來的收益就越小。同理,魔法抗性與減免的魔法傷害的關系也如上面一樣。
生命值的重要性
抗性雖然能夠減少所受到的傷害,但是再少的傷害依然是能讓你掉血的,當你的生命值掉到0,你就只能回泉水看黑白電視等待復活了。所以生命值才是一個坦克最根本的屬性,簡單的作個比喻就是,生命值就像你自己本人,而抗性就像你穿的鎧甲,別人打你的時候雖然鎧甲能為你抵擋一定的傷害,但是打得多了總會把你打死的。
但是當你的傷害減免高了,那么你受到的傷害就會變少,這樣你每一點生命值的價值就變高了。因此在堆疊生命值的時候適當?shù)寞B一些抗性也是非常重要的,抗性與血量正比例增長才能讓你的坦克能力最大化。
如何最大化增加自己的肉度
在前期,任何英雄的主要技能傷害都源自于技能的基礎傷害,自己的攻擊力或法強等屬性的收益只占了技能傷害的很小很小一部分。既然是基礎傷害,那么這個傷害值就相當有限了,因此在前期堆疊血量所能夠提升的肉度相比堆疊抗性所提升的肉度要大得多。
紅水晶是最基礎的增加生命值的裝備,根據(jù)紅水晶的屬性與價格,可以計算出生命值與金幣價值之比約為2.67G/每1點生命值。
讓我們來看看下面這個表格:
這些小件裝備都是上單坦克們在前期選擇的比較多的坦克裝,如果不算上他們所附加的一些傷害或者回復之類的屬性,就基礎價值而言,增加肉度最多的就是價格最便宜的巨人腰帶了。當然了,其他的一些裝備同樣能夠提供一定的肉度,但因為還有其他的屬性在,所以對于生命值的增加都不如巨人腰帶增加的多,并且價格都要比巨人腰帶更貴。
所以就前期來看,最快最經(jīng)濟的增加自己肉度的方式就是先出1-2個巨人腰帶,高額的生命加成讓你的血條看起來非常的厚,并且巨人腰帶所能夠升級的大件裝備都是性價比較高的肉裝類型。
雖然巨人腰帶提供的屬性能讓你更肉,但也損失了許多的其他屬性,幽魂斗篷的魔抗與回復,紫雨林之拳和凈蝕的攻擊力,熔渣的AOE清兵能力等,所以完全可以根據(jù)自己的需要來決定前期的出裝。
肉裝大件選擇:
根據(jù)平時的游戲,大部分情況下坦克們所出的肉裝都是這些:
雖然有許多其他的裝備也增加了生命值或者抗性,但那些裝備更多的是別的作用,而這些裝備才是真正能夠稱之為防御裝的裝備。(比如冰拳,雖然增加了很多的護甲,但是相比藍盾,增加的護甲稍微多了幾點,卻少了數(shù)百點的生命值,實在不能算是一件合格的防御裝)
提供了護甲+生命的裝備有這些:
提供了魔抗+生命的裝備有這些
僅提供了生命值的裝備有這些
提供了大量雙抗的裝備有這些
在區(qū)分了裝備所增加的屬性類別以后,想要決定出什么裝備就一目了然了:
當敵方陣容AP傷害較多時可以出振奮女妖+復活甲或者傳送門,再搭配狂徒血手以及一雙魔抗鞋子。
當敵方陣容AD傷害較多時可以出蘭頓板甲日炎+復活甲或者傳送門,再搭配狂徒或者血手以及一雙護甲鞋子。
當敵方陣容以混合傷害為主,物理魔法傷害所占比例差不多時可以出蘭頓振奮+狂徒血手,再搭配復活甲或者傳送門和一雙護甲鞋子。
狂徒和血手可以說是防御裝里最具性價比的兩件裝備了,狂徒能夠提供脫戰(zhàn)時免費的大量生命恢復,只要不死,團戰(zhàn)后很快就能夠回復到滿血。而血手能夠提供相當于最大生命值30%的護盾,對于坦克這種血量較多的英雄而言,這個護盾最少也會有一千點以上的生命值,在團戰(zhàn)被集火的時候可以幫你多承受大量傷害。
根據(jù)敵方的傷害類型,使用2-3件單抗性裝搭配1-2件血裝,最后再出一件增加雙抗的裝備能夠最大限度的利用所有的裝備格子提升自己的肉度,這樣出裝簡直肉到無解
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